Podcast

Folge 1: Erinnerungskultur zwischen VR, Fortnite und Minecraft

In dieser Folge sprechen Alina Mönig und Lenn Blaschke darüber, warum VR und Games neue Wege des Erinnerns eröffnen – und welche Chancen, aber auch Risiken damit verbunden sind. Im Mittelpunkt stehen die VR-Anwendung „Blick in die Schatten“ des Projekts IELKE sowie die Frage, wie Betroffene in digitale Erinnerungsformate einbezogen werden können, um emotionale Zugänge zu schaffen. Außerdem diskutieren sie aktuelle gesellschaftliche Debatten – von der Forderung der AfD nach einer „erinnerungspolitischen Wende“ bis zur Aufarbeitung des OEZ-Attentats – und werfen einen Blick auf theoretische Ansätze wie Aleida Assmanns Kritik an der Erinnerungskultur sowie den sogenannten Proteus-Effekt in virtuellen Räumen.
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Alle Quellen, Projektlinks und vertiefende Informationen finden Sie in den ausführlichen Shownotes:

Wissenschaftliche Literatur & Studien

  • Aleida Assmann: Das neue Unbehagen an der Erinnerungskultur
  • Nick Yee & Jeremy Bailenson: The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior (Human Communication Research, 33. Jahrgang, Nr. 3, 2007, S. 271–290)

Studien & Berichte

  • Anti-Defamation League (ADL): Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games 2023
  • Bertelsmann Stiftung: Studie zu Diskriminierungserfahrungen in Gaming-Communities (2024)
  • Metaverse-Forschung: Unverpixelter Hass: Die Lehren aus VR-Gaming für eine digitale Zivilgesellschaft (2024)

Medien & Projekte

  • NSU-Monologe von Michael Ruf (Theaterstück, Heimathafen Neukölln, Berlin)
  • YouTube-Kanal: ScaryToaster (VR- und Gaming-bezogene Inhalte)

Institutionen & Projekte

  • Institut für demokratische Kultur (IdK) an der Hochschule Magdeburg-Stendal
  • Licht ins Dunkel e.V. (Ko-Kreation im Rahmen des Theaterprojekts „Kein Schlussstrich!“)

Zitate & Reden

  • Höcke-Rede von Dresden (Wortlaut-Auszüge, SZ-Artikel)
  • Offener Brief der Gedenkinitiative zum OEZ-Attentat (2023)

Plattformen & Technologien

  • VRChat (Social-VR-Plattform, 84.500 tägliche Nutzer*innen, 2024)
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